Rodzaje Magii

009 by royaIgems
Na początku masz do wyboru aż cztery sposoby rozwoju swojej postaci. Możesz wybrać między trzema tak zwanymi zakonami:
- Zakon Vendaval - (Jego magia opiera się na czarach pięciu żywiołów: woda, ogień, wiatr, ziemia, eter) - Najpopularniejszy typ magii, którego użytkownicy wykorzystują własne ciało do uwolnienia swojej mocy. Nie potrzebują oni żadnego źródła zewnętrznego lub broni. Dzięki temu, w przeciwieństwie do Magii Przedmiotu, jej użytkownicy mają większy wachlarz możliwości w tworzeniu swojej Magii. Po uzyskaniu 5 lvl'u postać musi zmienić swój żywioł na dowolny, jednak musi kojarzyć się z jego początkowym żywiołem. Jeśli posiada magię ziemi, można zmienić ją na takie jak: drzewo, piasek i wiele więcej. 
- Zakon Haruda - Dzieli się na dwa "klany". Pierwszy polega na typie Magii, która wymaga korzystania z zewnętrznego źródła do produkcji Magii. Tak zwana Magia Przedmiotu. Magiczne Przedmioty pozwalają na korzystanie z Magii z zewnętrznego źródła kosztem własnej mocy magicznej. Potrafią one wytworzyć magię z Zakonu Vendeval, np.: ogień z kart. Spora ilość Magów korzysta z magicznych przedmiotów w walce i jest to ich zazwyczaj jedyna forma walki lub podstawowa. Większość magicznych przedmiotów można znaleźć w Sklepach Magicznych, lecz niektóre są tak rzadkie, że trzeba ich szukać, np. Złote Klucze do Bram Gwiezdnych Duchów (czyli najpotężniejsze przedmioty tego oto zakonu, istnieją jedynie po jednej sztuce).
Drugi klan to Magowie, którzy nie potrzebują przedmiotów do wykorzystania swojej Magii, sami stają się orężem. Są dużo silniejsi od magicznych przedmiotów, jednak sami nie są w stanie walczyć, muszą mieć właściciela czy bardziej racjonalnie to ująć partnera, który będzie robił z nich przyzwoity użytek, poprzez honorową walkę. Ich partnerem mogą zostać jedynie magowie z Zakonu Haruda. Jednak po zawarciu paktu o lojalności poprzez pocałunek są na każde wzajemne wezwanie. (Pakt daje obojgu stronom +1.000p. do rozdania)
- Zakon Rosuto - To rodzaj Magii z Zakonu Vendeval i Przedmiotu, który został zatarty z historii świata ze względu na jej ogromną moc i sam ciężar jej skutków ubocznych. Nadal jednak użytkownicy takiej magii istnieją, chociaż Magia ta sama w sobie jest uważana za niezwykle rzadką. Zapomniana Magia wydaje się mieć większe możliwości do tworzenia niż codzienna Magia. Wydaje się także bardziej uogólniać to, co może stworzyć. Nadużywanie jej może mieć skutki uboczne. Jeden z użytkowników przez nadużycie zamienił się w drzewo. (Jeśli rozszerzasz swoją postać w tym kierunku, musisz być z tym pogodzony, że admin w każdej chwili może zrobić coś ze zdrowiem twojej postaci)
NOWY! - Zakon Sovran(Dostępny dla osób już posiadających postacie na blogu z lvl'em powyżej 5) Ten oto Zakon daje możliwość oparcia swoich mocy, na umiejętnościach mitologicznych bóstw lub demonów. Jako jedyny zakon mają możliwość posiadania różnorodnych zdolności już od samego początku. Jest to zależne od tego jak wiele potrafi w legendach nadprzyrodzona istota, której zostaniesz odwzorowaniem. Ten Zakon wyróżnia się dodatkowymi, nietypowymi częściami ciała: ręce, nogi, głowy, czy też takie jak - skrzydła, rogi, sierść, które potrafią być przez użytkowników ukrywane. (UWAGA! TO ŻE WASZE MOCE SĄ NA PODSTAWIE BÓSTW I DEMONÓW NIE OZNACZA, ŻE JESTEŚCIE NIEPOKONANI! NIE UDA WAM SIĘ ZWYCIĘŻYĆ Z OSOBĄ Z LEPSZYMI STATYSTYKAMI!)

Ciekawostki:
  • We wszystkich zakonach prócz Vendaval można używać mocy takich jak: grawitacja, wełna, metal, łez czy chociażby magia rysunków,
  • Zakon Vendedal po rozwinięciu się może łączyć swoje żywioły, z których powstaną moce takie jak: pioruny, lód, drewno, śnieg, eksplozje itp.


Co dalej?
Po wybraniu swojego zakonu masz kolejne dwie drogi rozwoju. Ścieżka Magii lub Ścieżka Walki. Jest to zależne od tego czy wolisz by Twoja postać miała silniejsze ataki magiczne z bliska, zwiększoną siłę, wytrzymałość oraz odporność, czy wolisz widzieć się jako maga dystansowego, ze zwiększonym intelektem, refleksem, oraz szczęściem.
(Po wybraniu jeden z dwóch ścieżek admin daje Ci do przydzielenia 2.000p.)

Podpowiedzi: 
Jeśli idziesz do zakonu Vendaval, lepiej rozwijać Ścieżkę Walki i ulepszać statystyki jak: siła, wytrzymałość, intelekt, odporność. <--- W widocznej kolejności
Jeśli wybierzesz zakon Haruda, jest to zależne, czy posługujesz się bronią dystansową, czy ofensywną. Jeśli jednak ofensywną, przydzielanie statystyk, powinno odbywać się jak w zakonie Vendaval, natomiast jak defensywną: intelekt, szczęście, odporność, refleks. <--- W widocznej kolejności. Natomiast jako oręż polecamy rozwijanie: odporności, wytrzymałości, siły i refleksu.
Jeśli twoim wyborem jest zakon Rosuto/Sovran, masz wolną rękę oraz większą szansę ryzyka na dokonaniu w swojej postaci nieodwracalnych skutków na zdrowiu. Niezależnie od wyboru, polecamy zwiększenie wytrzymałości i szczęścia, zmniejsza to ryzyko upośledzenia waszej postaci przez administratorów.

Zakon Vendaval
1. Czeladnik (700p.)
2. Rzemieślnik (2.000p.)
3. Obywatel (4.000p.)
4. Rekrut (6.000p.)
  Ścieżka Magii:                                                                      Ścieżka Walki:
5. Nowicjusz Żywiołów                                                   Strażnik Miejski (9000p.)
6. Adept Magii                                                                Oficer Straży Miejskiej (13.500p.)
7. Mag Żywiołów                                                             Rycerz (17.500p.)
8. Elementalista                                                              Paladyn (25.700p.)
9. Arcymag Żywiołów                                                      Mistrz Ciała (34.000p.)
10. Mistyk Żywiołów                                                       Obrońca Wiary (47.000p.)
11. Patriarcha                                                                  Generał Armii Królewskiej (63.800p.)

12. Mistrz Żywiołów (80.000p.)
13. Wielki Mistrz Żywiołów (100.000p.)


Zakon Haruda
1. Terminujący (700p.)
2. Pielgrzym (2.000p.)
3. Sługa Klasztorny (4.000p.)
4. Wtajemniczony (6.000p.)
Ścieżka Magii:                                                                      Ścieżka Walki:
5. Alchemik                                                                      Uczeń Miecza (9.000p.)
6. Neofita                                                                         Zwiadowca  (13.500p.)
7. Mag przedmiotu                                                           Fechtmistrz (17.500p.)
8. Hierofant                                                                      Obrońca Świątyni (25.700p.)
9. Inkwizytor                                                                     Egzekutor (34.000p.)
10. Naznaczony                                                               Templariusz (47.000p.)
11. Arkanista                                                                    Komtur (63.800p.)

12. Mistrz Przedmiotów (80.000p.)
13. Wielki Mistrz Przedmiotów (100.000p.)

Zakon Rosuto
1. Nowicjusz  (700p.)
2. Akolita (2.000p.)
3. Poszukiwacz (6.000p.)
Ścieżka Magii:                                                                      Ścieżka Walki:
4. Uczeń mrocznej magii                                                  Uczeń Miecza (9000p.)
5. Adept Czarnej Magii                                                     Adept Mrocznego Ostrza (13.500p.)
6. Zatracony mag                                                              Mroczny strażnik (17.500p.)
7. Władca Dusz                                                                Czarny Rycerz (25.700p.)
8. Adept Nekromancji                                                       Mroczny Paladyn (34.000p.)
9. Nekromanta                                                                  Demoniczny Paladyn (47.000p.)
10. Anioł Śmierci                                                              Pan Smoków (63.800p.)

11. Czarny Mistrz (80.000p.)
12. Wielki Czarny Mistrz (100.000p.)
         

Zakon Sovran
1. Parobek (700p.)
2. Nadprzyrodzony (2.000p.)
3. Bożek (4.000p.)
4. Półbóg (6.000p.)
Ścieżka Magii:                                                                      Ścieżka Walki:
5. Twórca                                                                  Heros (9.000p.)
6. Pan Niebios                                                                  Zbawiciel  (13.500p.)
7. Sędzia                                                                          Król Niebios (17.500p.)
8. Najwyższy Sędzia                                                        Pan Świątyni (25.700p.)
9. Bohater                                                                        Obrońca Wiary (34.000p.)
10. Wszechmogący                                                          Wszechwładny (47.000p.)
11. Praojciec                                                                     Przedwieczny (63.800p.)

12. Bóstwo (80.000p.)
13. Bóg (100.000p.)

Najsilniejsze rangi:
Mag Rangi B - Mag Przywrócenia - ponadprzeciętny mag. Użytkownicy z rangą B muszą umieć posługiwać się swobodnie swoim żywiołem. Powinni potrafić używać silniejszych zaklęć ich żywiołu oraz trudniej dostępnych run. (130.000p.)
Mag Rangi A - Mag Zniszczenia - mag o wysokich umiejętnościach. Nie ma zbyt wielu magów klasy A w Lullaby. Są to potężni czarodzieje potrafiący używać zaklęć wysokiego poziomu bez inicjacji czy znaków. Znają i potrafią wykorzystywać bardzo potężne runy (np. do teleportacji). (170.000p.)
Mag Rangi S - Sztukmistrz - specjalista magii. W Lullaby odnotowano pojawienie się trzech, jednym z nich jest dyrektor Szkoły Tańca "Tori". Są to mistrzowie fachu magicznego. Potrafią używać co najmniej dwóch żywiołów, a także znają najpotężniejsze zaklęcia swoich żywiołów. (250.000p.)
Mag Rangi SS - Arcymistrz - wybitny mag. Magów z rangą SS potocznie określa się wybranymi. Posiadają niewyobrażalne pokłady magiczne. Potrafią używać co najmniej trzech żywiołów i łączyć je. Czasem rangę SS nadaje się magom, którzy nie potrafią używać trzech żywiołów, jeśli spełniają odpowiedni warunek- nie pochodzą z tego świata/wymiaru (zazwyczaj istoty pochodzące z innych wymiarów są Powiernikami Otchłani i ich magia jest na zupełnie innym poziomie niż ludzi pochodzących z Ziemi). (350.000p.)
Mag Rangi SSS - Nestor - wszechpotężny mag. Magowie tej rangi potrafią używać wszystkich żywiołów, w tym najpotężniejszych zaklęć pięciu żywiołów. Jedynym odstępstwem od tej zasady są Podróżnicy Wymiarów, jednak niewiele o nich wiadomo, ponieważ natknięto się tylko na dwóch przedstawicieli tej mocy. (Wymagane doświadczenie: (700.000p.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz